第211章 海外杀疯!(6K至臻版)

刀架在我的脖子上。

“库博,相信我。”

你学会了撒谎,但你没料到敌人技高一筹。

你连身体都被贯穿,但你说:

“拿走我的核心,库博,你需要生还。”

智慧核心启动,

IMC,这一枪,是我替BT还给你们的。

我将你的核心安装在了另一个泰坦身上,

“嗨,杰克。”

“欢迎回来,BT。”

这一次,我绝对不会让你离开我。

协议一,连接铁驭

协议二,坚守任务

BGM专场,《悬溺》的前奏响起。

协议三,保护、保、OXE51BT.....

别担心,BT,我哪里也不去。

协议三,保护铁驭

不,BT——!!

你说:我不会再失去另一个铁驭。

但我却再一次失去了你!

战争结束了,我成了英雄,他们给了我另一台泰坦,一台新的泰坦,

但我还是喜欢那台旧的。

那台叫做BT-7274的先锋级泰坦。

最后,

视频陷入一片漆黑。

字幕自上而下亮起:

结尾的彩蛋不是摩尔斯电码,因为摩尔斯电码主要有停顿作为分隔符。其实是二进制码,二进制 to ASCII:

0-74-J;

0-97-a;

0-99-c;

0-107-k;

00-63-?;

是的,BT7274,我的好兄弟还活着……真的希望灵境有生之年能见到BT的联动,或者考虑下TTF3吧!

末尾的弹幕被‘赞成’刷屏。

评论区已经沦陷:

“妈的!他能一天刀我四次,算他狠!”

“没玩过,但是看感动了,坚定了我买游戏的决心!”

“V你50,继续写,球球了!”

“BT第一次点赞的时候很像个憨憨!”

“我有预感,此役之后,灵境要火遍全球了!”

“灵境用了短短几个小时,却讲述了一个感人的故事,当憨憨的BT喊出那句:相信我,当从天而降的你被BT接住然后相互回了一根大拇指,当最后关头,喊出:协议三,我不会再失去另一名铁驭时,我想,BT已经不再是机器人了,他是我们的兄弟,可以一起出生入死的兄弟!”

“笔给你,你也来写!”

“好好好!!”

......

“嗨~”

“真不错啊。”

寅哥一键三连后,顺手给UP充了电。

“心中的疑惑总算得到了解答,得知BT还存在理论生还的消息我就已经知足了。”

可以说。

这篇解读视频,极大地宽慰了被狠狠伤透了心的铁驭们。

“好了。”

寅哥拍拍手。

“《泰坦陨落2》在我们直播间暂时告一段落吧,我现在还是没有勇气继续重新开始,我们先尝试一下大赛中其他的作品吧。”

他先试了试之前比较喜欢的折磨流风格游戏的虚拟版——《堕落之主》!

半小时后。

寅哥退出游戏,“好玩是好玩的,但有一些很蠢的缺点,最让我出戏的是它在虚拟世界中竟然还有穿模的场景,代入感比起TTF2差了一个档次。”

“难度,其实也还好,可能是虚拟游戏太难玩家不适应吧,我选囚犯开局,50伤害一下究极刮痧打第一个BOSS也就磨了一个小时不到吧,后面几个BOSS我换了武器都是两三遍就过了。”

“但这游戏有个最蠢的地方,就是在堆怪之前没过脑子。”

“不是说不能堆怪,但堆怪是要看地形情况的,这游戏有很多区域都是病村那种非常局促狭窄的地形,或者就是那种坠落即死的半空窄道,在这种地形堆怪,玩家一般都不是被怪打死的,而是在打怪过程中摔死。”

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“换一个。”

随后,寅哥又尝试了鲍雪的《蔚蓝奇迹》。

又过了二十分钟。

“太空的场景很宏大,很磅礴,但是除了这些,我感受不到其他东西了,星际战场的战争搞得有点儿戏,感觉甚至没有百坦大战有气势。”

“下一个。”

寅哥第三次尝试的是仁天堂的《极寒之刃》,一个剑与魔法的世界,半自由探索世界。

十分钟后。

“许多玩法上的创新不错,但是故事偏俗套了一点,感觉老仁这次有点保守,可能初次尝试虚拟游戏的开发制作,还不能放开手脚。”

“现在我总算知道为什么比赛开始一周了,《泰坦陨落2》的销量一直遥遥领先,今天是第二周的第一天,一部分玩家已经通完了,他们的销量依旧追不上灵境。”

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寅哥左手右手一个慢动作比划着:“怎么形容呢,就是你感受过比较可口的美味,将味蕾的阈值拔升上去,再去尝试一切色香味俱全但没有特色的美食,总觉得缺少了什么,可以吃,但吃多了腻。”

寅哥的总结句句不提《泰坦陨落2》,句句不离BT。

这也是没办法的事。

玩游戏嘛。

免不了互相对比。

明眼人都看得出来,寅哥只是想在游戏中寻找BT的替代品,然何其他游戏并没有成功的在游戏中塑造那么一个角色。

他有些刻舟求剑了。

不止寅哥。

所有玩过《泰坦陨落2》的玩家在通关后的这几天试玩其他游戏时都有这种行为。

虚拟游戏不止是增强版PC游戏,它本质上更像是一个情感放大器,游戏体验直击玩家灵魂深处,在虚拟世界和灵魂出窍没什么两样。

进入游戏,相当于肉身在现实世界,灵魂飞升到另一个世界成为这个世界的原始住民,伴着NPC们一同成长进步或者建立家园,攻城拔地,探索未知。

所以,这个容纳灵魂飞升的世界必须要制作的足够真实,让沉浸其中的玩家在虚拟游戏中实现一种‘忘我’的境界。

即内心不断暗示自己这只是游戏,可是一旦进入状态后,情感和思维会不自觉投入到剧情中,深入这个虚拟的世界,随着主角的视角去感受这个光怪陆离的世界的魅力。

这时候。

剧情紧凑反而更容易让玩家沉浸。

其他大厂反而因为以做PC游戏固定思维来制作虚拟游戏。

追求场面宏大,故事曲折婉转,世界观宏伟......想要和PC游戏一样把所有精彩的创意一股脑都展现给玩家。

反而忽视了这是一场比赛。

即便他们提前知道考题,打磨时间还是不够。

以至于很多低级错误,诸如穿模、运镜、体感反馈与视觉呈现的匹配度......层出不穷,不断消减玩家在虚拟世界的代入感。

没有足够的代入感,便无法投入真情实感,游戏中的NPC只能是NPC,而不是BT这种具有成长和角色弧光的伙伴。

那么,最终做出的游戏也不过是一道色香味俱全却缺少了点灵魂的一般美味。

随着时间的推移。

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类似的纵向对比越来越多。

其他参赛游戏并没有如当初分析师分析的那般在《泰坦陨落2》后继乏力之后,他们的游戏厚积薄发。

即便《泰坦陨落2》第一周三分之一玩家通关,其他游戏也没能接住这些量,他们宁愿再被刀一次,也不想进入一个沉浸感没有那么强烈的游戏中。