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踏碎豪门 夏夜鬼话 2901 字 27天前

殷怜想:果然还是已经有点恨不动了呢。

但是这样想着的时候,她其实已经没有了之前的那些挣扎,而已经是彻彻底底地认了命,接受了这个现实,甚至唇角还勾出了一个不太明显的笑容reads();。

她从来不是一个会欺骗自己的人,就算平时表现得傲娇,内心还是很坦诚率直的。所以殷怜最后还是坦然接受了自己感情上的变化。

这时候屏幕上的片头剧情也已经结束了。

正式的故事之中,少女在冰天雪地之中醒来,看到的是一个少年猎户。少年在她旁边生了火,却把原本属于自己的皮衣包裹在女主角的身上。

女主跟着猎户来到了他所在的村落,然后知道了山里居住了一个冰法师。

这个游戏是个传统的动作角色扮演游戏,但是游戏节奏设置得很好,且带了养成的综合因素,游戏性非常强。

游戏之中没有人物经验等级,但是有各种技能的经验等级,包括大量的战斗技能和生活技能,只要使用就能增加技能经验,而不同的技能使用又会增加特定的人物属性。

然后就是每天都会定时不定点触发的突发事件――这应该算是《冰语者》游戏里的精华设定之一,使整个游戏都生动许多。

比如说锻造技能修炼到一定等级,会触发不同的npc来求武器,如果到用餐时间饥饿度低于一定值,有可能触发各种各样“食物的诱惑”事件,和特定npc好感度高于一定数值还会发生送餐事件。

但是殷怜这一次打开游戏,发现冰语者真的已经和原本的游戏有了很大的区别。画面精细的变化就不用多说了,人物属性栏也变得更加清爽利落,还多了许多殷怜原来记忆之中没有的细节。

比如人物菜单面板之中多了一个制作间,制作间里的整体美术非常清新可爱,玩家可以直接在制作间里使用各种生活技能,会触发各式各样的小游戏。这是原本的游戏之中所没有的。

还有就是社交关系面板之中的变化――原来的游戏里面,是设定了每个npc都可以随便攻略,但是只有特定npc会有剧情。但是这一次的版本里,游戏做直接切除了每个npc都可以攻略的设定,变成了只有可攻略为同伴的npc可以进行攻略,不过同时大幅度增加了随机剧情和好感度剧情。

打个比方来说,现在的社交关系面板中有四个互动选项,包括【对话】、【请客】、【送礼】、【约会】,每个选项都会触发不同的剧情。在原版里面,选项原本只有对话和送礼两个,而且都只有gif动画而没有具体的内容。新版大大增加了相关的内容,比如对话会有具体的对话剧本,而且会根据玩家的选择不同增加或者削减同伴包括好感度和技能熟练度在内的各种属性,请客也是一样。

送礼则有一定几率触发回礼的剧情,得到各种珍稀道具。约会的话,会出现大约游戏时间四小时左右单独相处和组队的状态,不影响队伍构成,但是会通过各种约会中的玩家行为增长好感度,并有一定几率触发人物特殊剧情。

不过相比起这些来,更有趣的当然还是游戏本身。

在这个故事的序章和第一章,两位玩家人设的角色是会一直听到彼此的传闻,但是始终没有相见的。妹妹的初来乍到被猎户少年收留的有冰法异能的外来少女,哥哥则是隐约在远离村落的神秘法师。

这条剧情线和殷怜以前玩冰语者完全不同,所以她玩的时候非常新奇,很难猜出下一个任务是什么。

进入游戏之后就被猎户少年救下,殷怜很容易看出少年对于女主角的好感。到村子里的时候,很多人表现出了对于女主角的好奇。只要女主角在村子里走,有时候就会突然被附近的npc跟上,他们也不说话,就是鬼鬼祟祟地保持一定距离,跟在游戏人物的身后。

殷怜:“……”

其实这只是一个游戏设定,并不影响任务的进行。但是殷怜