第232章 好感度提现

云歌下意识点开个人面板,这才看到整个面板只出现了一个白色的进度条。

进度条在云歌的注视下很快跑满,系统的声音也随之响起:

【玩家面板的基础数据区域已经加上好感度收集条,上限为一百,玩家可指定任何对象填充该好感度收集条,选择对象的冷却时间为24小时。】

【当收集条满值,可自动提现为等数值的魅力值,提升魅力值基础数值。溢出部分自动转存下一个空白好感度收集条。】

云歌看着魅力值后面的好感度条,瞬间将附加属性的各项功能理解透彻了。

指定对象收集好感度可以趁机确定是敌是友,而且不限任何存在,也就是说她时隔二十四小时,就能指定下一个对象填充好感度收集条。

将好感值转化成魅力值,相当与她多了一条提升基础属性的方式,甚至可以借此节约很多积分,毕竟如果是对外的功能性属性,绝大多数玩家会用大量积分提升,也是消耗玩家积分的一个大头。

云歌觉得,勉强能接受,一切能替她节省积分的东西在她这都是有价值的存在。

况且‘好感度提现’除了有自己的功能能帮她提升魅力值之外,还能配合她的武器,增强那个小藤条的杀伤力,变相的看,附件属性也算有攻击性。

不过问题是……

云歌咬着唇,努力忽略一阵阵酥麻的电流给身体带来的空虚感,冷静询问:

【如果我提现了某个人的好感度,会影响对方本人对我的态度吗?】

【不会。】系统声音带着冷漠无机质的陈述感,

【好感度本身一种正面情绪的集合,玩家应该清楚,情绪是人类主动产生,除了具有主观性以外,还具有动态性,会随着时间的和情景的变化而不断变化。但以人类,比如玩家本人为参照物时,人类对你的正面情绪即使短暂,却是客观存在,并不断积累的。】

【而这个积累过程就是好感度的由来,不管对方对玩家本身的态度如何,好感度作为一个出现过的正面情绪的代表物,是客观存在的。只有它存在,玩家才能提现,用普罗大众的理解,好感度提现,算是一种你发现并接纳对方过去正面情绪的过程。】

云歌松了口气,也就是说好感度是正面情绪的积累,一个人的好感度越高,说明对方对自己产生过的正面情绪越多,越浓厚。

这样看来,似乎认识时间足够久的存在容易在出现更多的好感度?

云歌想到什么,突然问:【也就是说,就算我提现了一个人的好感度,如果对方下次依然对我产生正面情绪,我还可以接着提现?!】